Mar Escarrabill: "És essencial promoure l'ús de plataformes digitals més sobiranes i democràtiques a l'aula"
El Canòdrom – Ateneu d'Innovació Digital i Democràtica ha centrat gran part de la seva programació d'enguany en investigar com les pantalles afecten les més joves.
En l'actualitat, la nostra societat es troba enmig d'un intens debat sobre l'ús de pantalles i dispositius mòbils durant la infància i l'adolescència. La introducció de la tecnologia en edats primerenques ha provocat preocupacions i ha posat en qüestió el model actual de digitalització. Ara per ara, el debat ha arribat ja gairebé a totes les esferes implicades en els processos educatius de la infància, ja siguin famílies, escoles, administracions i altres espais no formals.
Davant la gran quantitat de veus i opinions que han sorgit, l'Ateneu d'Innovació Digital i Democràtica – Canòdrom va posar el marxa el cicle 'Créixer entre pantalles? Educació, tecnologies i democràcia', per analitzar críticament els models de digitalització i la seva relació amb la infància i l'adolescència.
Hem parlat sobre aquesta activitat i sobre les conclusions de les participants amb Mar Escarrabill, responsable del cicle i membre de l'Oficina Tècnica del Canòdrom i de la cooperativa tecnològica Colectic.
En què ha consistit el cicle ‘Créixer Entre Pantalles? Educació, tecnologies i democràcia’?
La societat digital que estem construint ha posat sobre la taula el repte de la introducció d’eines digitals en edats primerenques. I això planteja moltes preguntes. Per exemple, tenim clar al servei de qui estan les tecnologies que utilitzen els i les adolescents? Quines són les claus d’una vida digital saludable? Com podem construir una escola digital i democràtica? Aquestes són només algunes de les preguntes que ens van animar a crear un espai obert al Canòdrom on múltiples veus poguessin reflexionar i debatre sobre aquest repte complex que, sens dubte, no té una solució senzilla.
Així doncs, al llarg de cinc trobades fetes entre febrer i juny del 2024, hem explorat críticament els models de digitalització actuals i la seva relació amb la infància i l'adolescència. Mitjançant el diàleg i l'escolta activa, hem creat un espai per analitzar problemes, impactes, riscos i oportunitats. L’objectiu del cicle ha estat destacar la importància dels drets fonamentals i digitals, del benestar digital, de l’educació digital crítica i de la digitalització democràtica. Entre les perspectives participants, ha pres especial protagonisme la mirada dels i de les adolescents.
Quins agents han participat en el cicle de debats?
Al cicle hem comptat amb la participació de la comunitat educativa, de les administracions públiques, d’equips de recerca, d’organitzacions socials i de la ciutadania, tant persones adultes com adolescents.
Quines han estat les principals conclusions que heu extret del cicle?
Una de les idees repetides en cada una de les sessions ha estat la manca de transparència del model tecnològic actual. Així doncs, cal treballar plegades per entendre bé com s’articulen les grans plataformes i reclamar els nostres drets digitals.
A fi d’empoderar digitalment els i les més joves, cal defensar una educació digital més oberta i crítica i una ciutadania que pugui ser creadora de tecnologia i no només consumidora. En aquest context, és essencial promoure l’ús de plataformes digitals més sobiranes i democràtiques a l’aula, des d’un enfocament de reducció de desigualtats socio-digitals i de garantia de drets digitals. Aquest procés ha de seguir una perspectiva feminista a fi de poder combatre les violències masclistes digitals amb què topen moltes joves.
Passem a parlar de les expertes reals del cicle: les adolescents. Quin paper han tingut a ‘Créixer Entre Pantalles?’?
Els i les estudiants de 3r d'ESO de l'Institut l'Alzina del barri del Congrés i els Indians han participat en el cicle investigant els impactes de la seva interacció diària amb les pantalles i compartint els resultats obtinguts. La recerca de cada un dels sis equips investigadors ha constat de diferents passos. En primer lloc, van identificar oportunitats i reptes de l'ús diari d'eines digitals a través d'un procés de cocreació realitzat a l'institut en col·laboració amb el Canòdrom i les conclusions van esdevenir les preguntes de la seva recerca.
Seguidament, els sis grups de recerca van plantejar una hipòtesi per la seva pregunta d'investigació i, per tal de contrarestar-la, van recollir dades seguint metodologies quantitatives i qualitatives. Finalment, el 6 de juny vam celebrar al Canòdrom el Congrés Científic 'Joves, pantalles i acció!' on l'alumnat participant va exposar els resultats de la seva recerca en forma de pòsters científics.
Quines conclusions han tret les joves després de la seva recerca?
Principalment, les preguntes de recerca de l’alumnat han estat lligades als impactes de les xarxes socials, de les notícies falses, de la intel·ligència artificial i dels videojocs. Algunes de les conclusions que van treure, relacionades, per exemple, amb les xarxes socials, van ser la detecció tant d’emocions positives (com ara alegria o motivació) com negatives (per exemple, inseguretat, frustració, ira o tristesa). Les emocions negatives van preocupar especialment a l’equip de recerca, ja que les xarxes socials haurien de servir principalment per entretenir.
En termes de notícies falses, l’alumnat investigador va identificar que els i les joves generalment desconfien de les notícies que es troben per internet i que saben diferenciar entre una notícia falsa i una de real, utilitzant criteris com la coherència del text, el contingut i la font. Un altre grup va centrar-se en la publicitat enganyosa, observant que la major part de l’alumnat creu que sap detectar publicitat enganyosa, però que no sap com es regula i com actuar per poder-la denunciar.
I pel que fa a la intel·ligència artificial i els videojocs?
L’equip investigador dels impactes de la IA va concloure que la major part de l’alumnat utilitza la IA sovint o molt sovint, especialment per temes educatius, però també per temes lúdics. Van detectar que, en general, s’hauria d’aportar més informació sobre les conseqüències d'utilitzar la IA, ja que sobretot les que són gratuïtes utilitzen la informació de la gent amb afany de lucre.
En relació amb els beneficis i els riscos dels videojocs, l’alumnat investigador va identificar aspectes positius de jugar a videojocs, com ara millorar la coordinació o la destresa manual, però també aspectes negatius que els preocupaven, com ara l’augment d’ansietat o de mal humor. També van posar un èmfasi especial en els riscos d’addicció.
Com s’està utilitzant la tecnologia, ara per ara, als centres educatius?
A Catalunya, la majoria dels centres educatius públics utilitzen plataformes digitals educatives de corporacions tecnològiques com ara Google o Microsoft. Davant d’aquest fet, les Associacions Federades de Famílies d’Alumnes de Catalunya (aFFaC), participants del cicle, i el grup de recerca Esbrina de la Universitat de Barcelona, van analitzar la seva interacció, entre d’altres, en el dret a la igualtat i no discriminació i a la privacitat i la protecció de dades, evidenciant que l’impacte i l’ús de plataformes digitals de les Big Tech (grans tecnològiques) als centres educatius pot vulnerar els drets de la infància.
En aquest context, és especialment rellevant posar sobre la taula infraestructures educatives digitals alternatives més sobiranes i democràtiques com ara Xnet, que porta des de 2019 treballant en una proposta de transformació dels centres anomenada Suite DD, una alternativa d’infraestructura educativa digital sobirana i democràtica.
«Les regles del joc digital tenen uns interessos de negoci que no prenen en consideració la reproducció de les desigualtats i els drets de la ciutadania» —@sandra_g_m (@f_ferrerguardia).
▶️Recupera la primera sessió del cicle #CréixerEntrePantalles.https://t.co/FoSlWSBiWI pic.twitter.com/1Jy5gzmrLC— Canòdrom -Ateneu d'Innovació Digital i Democràtica (@CanodromBCN) March 7, 2024
Quins impactes té l’ús de la tecnologia en la salut de les joves?
El benestar digital no es redueix únicament a evitar l’ús excessiu d’eines digitals, sinó també a garantir que aquest no ens privi d’una vida saludable. L’Elena Flores Márquez, psicòloga clínica de la Unitat de Conductes Addictives de l’Hospital Sant Joan de Déu de Barcelona, va compartir al cicle alguns senyals d’alarma que indiquen que no s’està seguint una vida digital saludable. En són alguns exemples els canvis en els patrons d’entreteniment i alimentació, l’establiment predominant de noves relacions socials digitals, la negligència d’altres activitats o les absències i baix rendiment escolar.
Des de casa podem promoure el benestar digital. La mestra i pedagoga Anna Ramis, va comentar al mateix cicle que per fomentar un equilibri adequat en l’ús de les tecnologies des de les etapes més primerenques són essencials 3 'Ps': presencialitat, progressivitat i permissivitat.
Parla'ns més en profunditat d'aquestes tres 'Ps'.
Per una banda, la presencialitat ens permet establir una connexió directa amb infants i adolescents, tant en les seves activitats digitals com en les seves interaccions quotidianes. En paral·lel, la progressivitat en la introducció dels dispositius digitals en la vida dels i de les joves ens ajuda a establir pautes clares adaptables a mesura que els i les infants van madurant.
D’altra banda, la permissivitat ens recorda que no cal permetre-ho tot ni prohibir-ho sinó tenir una actitud flexible que fomenti l’autonomia dels i de les joves en la gestió de la seva vida digital, alhora que s’estableixen límits clars i saludables.
Com impacta l’ús de tecnologies a l’escola en la bretxa digital?
Les definicions de bretxa digital han anat evolucionant, passant de centrar-se només en l’accés a incloure l’ús i la qualitat d’ús de la tecnologia. Podem destacar tres desigualtats socio-digitals que impacten en l’educació. En primer lloc, la falta d’accés a internet de forma òptima i estable. Seguidament, la falta de dispositius o equipaments tecnològics òptims, ja que no és el mateix connectar-se des d’un ordinador, que des d’una tauleta o des d’un telèfon mòbil. I, d’altra banda, la manca de competències per fer un ús profitós dels recursos educatius en línia.
L’educació digital va molt més enllà dels aprenentatges que es transmeten al centre educatiu. L’Agnès Pàmies, directora del programa Code Club de la Fundació Bofill, va remarcar durant el cicle que només un 5% d’infants que fan extraescolars opten per activitats tecnològiques. En aquest context, i per combatre barreres socioeconòmiques, va néixer Code Club Catalunya, coordinat per Colectic, Rasperry Pi i la Fundació Bofill. El projecte promou l’apoderament digital com a palanca d’equitat educativa a través d’espais extraescolars oberts i gratuïts que fomenten l’aprenentatge de programació a través del joc, la col·laboració i la creativitat.
Afegeix un nou comentari