Àmbit de la notícia
Informàtic

Luca Carrubba: “El videojoc és el germà oblidat de la lluita pels drets digitals”

Entitat redactora
Fundació Pere Tarrés - Transversal
Autor/a
Maria Bombardó Soro
  • Luca Carrubba durant l’esdeveniment ‘Resistència Videolúdica’ al Museu Santa Mònica de Barcelona el juliol de 2023.
    Luca Carrubba durant l’esdeveniment ‘Resistència Videolúdica’ al Museu Santa Mònica de Barcelona el juliol de 2023. Font: Luca Carrubba

El codirector d’Arsgames reflexiona sobre les particularitats dels drets digitals als videojocs. 

Arsgames és una entitat que promou i gestiona projectes culturals relacionats amb el videojoc a partir de diverses àrees d’acció que impulsen la capacitat de transformació social d’aquestes plataformes.

Luca Carrubba, el codirector de l’entitat, explica la importància de fonamentar els principis dels drets digitals en la creació, la distribució i el gaudi dels videojocs, per tal d’aprofitar totes les seves potencialitats.  

ArsGames organitza unes jornades al setembre sobre Dret al Joc Digital. Quin serà el seu contingut?

Serà ja la quarta edició d’aquestes jornades, que tenen l’objectiu de sensibilitzar, estudiar, analitzar i pensar col·lectivament al voltant dels drets digitals als videojocs. Cada any ens centrem en aspectes diferents, i enguany treballarem l’extractivisme de dades als videojocs, amb l’ajuda de ponents que, des de l’acadèmia, la societat civil i la política, produeixen treballs i pensament sobre aquesta qüestió.

Es tracta d’apuntar com el videojoc està esdevenint cada vegada més un dispositiu per a adquirir informació dels seus usuaris, com fan les xarxes socials o el mòbil. A diferència d’aquestes plataformes, però, no hi ha cap consciència d’aquesta dinàmica, que a més és molt més profunda, perquè interactua amb dades biomètriques i altres tipus de dades que la resta de dispositius no són capaços de capturar. Així, l’objectiu principal d’aquesta jornada és aixecar la veu des de la societat civil  per a començar a apuntar que una qüestió, que avui ens pot semblar que té poca rellevància, anirà tenint-ne cada cop més si tenim en compte els paràmetres de consum dels videojocs, sobretot pel que fa a les noves generacions.

Què són els drets digitals? Són drets humans?

Hi ha debat al voltant d’aquesta qüestió, i hi ha enfocaments que sí els acosten als drets humans, i a les llibertats fonamentals d’informació i pensament. Són drets com el d’accés a la xarxa, a internet, a la lliure informació, a utilitzar fonts lliurement... I són drets que cada cop perillen més davant la forma de govern que hi ha a la xarxa.  

I quines particularitats tenen els drets digitals al videojoc?

Quan plantegem els drets digitals en relació amb el videojoc succeeix una cosa molt estranya. El videojoc és un mitjà completament privatitzat, creat per empreses privades sota una lògica no només capitalista, sinó totalment privatitzant, on l’actor privat pot fer i desfer lliurement. Això no succeeix en altres mitjans, on inclús quan hi ha una iniciativa privada i plena, sempre hi ha uns marcs pels quals s’ha de moure. Al videojoc això no passa més enllà de les regulacions que s’autoimposa la mateixa indústria, es pot fer de tot.

I això és problemàtic perquè estem parlant de productes que, cada cop més, no només cobreixen el desig de consum i evasió, sinó que també fan funcions socials molt importants, d’espai públic. Durant la pandèmia va quedar molt clar aquest aspecte. Per exemple, videojocs com Fortnite o Minecraft van organitzar concerts on van assistir milions de persones. La idea del món virtual, d’allò que avui se’ns intenta vendre com un metavers, ha crescut exponencialment.

Un espai públic privat.

Mira per exemple els drets de lliure expressió, la privacitat en línia i el dret a associar-se en comunitats, que sobretot tenen lloc i són amenaçats al joc online. En aquests espais hi ha exclusió per temes de raça, gènere, ideologia... Això passa també a les comunitats online, i és que aquest és un problema col·lectiu. Cada cop tenim menys capacitat d’administrar la comunicació pròpia, la xarxa, sobretot als videojocs, on hi ha tota aquesta obscuritat.  

I això és problemàtic pel que fa a la protecció dels drets.

És clar. El videojoc és avui una nova plaça pública, però a diferència d’un espai públic, està governat per la lògica privada, una lògica que a més pot canviar d’un dia per l’altre, i on els ciutadans, les persones que hi participem, no tenim cap veu. És per això que amb la jornada volem plantejar que aplicar els drets digitals als videojocs suposa començar a imaginar formes de cogovern, d’accés a aquests espais que ja no es poden entendre només i simplement com un objecte de consum. Són mitjans de comunicació, espais de socialització, agents de la societat... I com a tal, tenen certa responsabilitat, i l’obligació d’obrir-se a la co-participació.

“El videojoc és una plaça pública governada per lògica privada” 

Això diferencia l’aplicació dels drets digitals als videojocs de com té lloc a d’altres plataformes?

Bé, en un sentit molt estricte, aquesta dinàmica dels videojocs no es distancia molt del funcionament de la resta de plataformes digitals, ni tampoc de la lluita per l’aplicació de drets. Però el videojoc és el germà petit, lleig i oblidat: rarament ha estat entès com un espai de lluita, de conflicte, per les comunitats que han treballat històricament els drets digitals. Em fa pensar en el desinterès mostrat per la Free Software Foundation i el seu fundador, Stallman, o el de les comunitats de hackers, o també grans organitzacions com Xnet, que només recentment està començant a entendre com els videojocs són part d’aquest ecosistema.   

Així, les qüestions que estan emergint en el videojoc clarament han aparegut en altres contextos digitals, com és el cas de les xarxes, però en aquests espais s’ha aconseguit una certa sensibilització, se n’ha pensat, s’han creat eines alternatives a partir de la configuració software oberta i lliure... Són coses que no s’han donat en el videojoc, perquè ha estat un context totalment abandonat, en part per la mateixa lògica amb què s’ha venut la indústria fins fa pocs anys de  que és un espai per a nens i nenes, i, per tant, poc interessant políticament batallar-hi.

Dius fins fa poc anys. Està canviant?

El que està emergint avui en dia, un dels punts de la indústria del videojoc, és que és la punta de llança d’una batalla tecnopolítica que es lliura entre el mercat tecnològic i la societat. Un exemple claríssim és el judici entre Apple i Epic Store. Conflictes com aquest són capaços de redefinir per complet el mercat tecnològic, i és una cosa que només passa a partir de la distribució de videojocs, que està permetent als diferents actors que històricament pertanyen a les lluites pels drets digitals que el videojoc avui és absolutament central.

Com sensibilitzar la ciutadania d’això?

El primer és fer un treball d’anàlisi i investigació, que és el que estem intentant fer nosaltres amb els escassos mitjans de què disposem. En ser un mitjà privatiu, totalment tancat, és molt difícil estudiar els seus mecanismes profunds. Per tant, el primer pas és intentar obrir aquesta caixa negra, cosa que es fa per un costat a través de la col·laboració amb acadèmics i acadèmiques que estudien tècnicament i socialment aquests dispositius; i per l’altre mitjançant la política, és a dir, fomentant una sensibilitat que ajudi a crear mecanismes normatius que al seu torn ajudin als estudiosos i estudioses a entendre millor la plataforma.

A partir d’aquí el següent pas és generar material, i finalment, per fi, divulgar, que és un punt en el qual encara estem treballant.

En relació amb això, Arsgames defensa el videojoc com a eina de transformació social. Què vol dir això?  

Els videojocs són un laboratori de transformació. S’hi poden testejar identitats, pràctiques, performar sobre la realitat de forma segura i sense conseqüències materials... Això empodera molt a les persones, pot portar molts beneficis col·lectius. A més, la definició que teníem fins fa poc de videojoc ja es queda curta, cada vegada va esdevenint més complexa, perquè el videojoc s’està obrint de formes inesperades, resultant en objectes lúdics que trenquen qualsevol regla, i que permeten a més persones accedir a aquest mitjà, possibilitant més sensibilitats, més diferències.

En el videojoc falta una cultura oberta, de software lliure, és cert. El que sí que hi ha, però, és un fonament comunitari d’ajuda, de compartir, cosa que acosta a aquestes plataformes a les comunitats d’open source. Per això, en termes de drets, és important caminar cap aquí, cap a ampliar l’accés a les informacions i al codi, poder-lo manipular. Seria molt interessant aplicar una sèrie de llibertats digitals que hem aconseguit en altres entorns de software al videojoc, veure la transformació que podria sorgir d’això.   

Aquesta capacitat de transformació social, també la tenen altres productes culturals i estètics? En què es diferencia?

En certa mesura, tots els productes culturals tenen una capacitat de transformació. L’especificitat del videojoc és que et pot fer viure directament les coses, ho pots viure en primera i tercera persona, però ets tu, el jugador o jugadora, la persona que pren les decisions, hi tens agència. Així, l’experiència que proposen és molt més significativa, en un nivell que no es dona amb altres mitjans.

I això té lloc gràcies a la interacció?

Prové de l’evolució dels aparells de joc. Vam començar amb el joystick i el gamepad amb uns pocs botons, després poc a poc es van incloure més botons, i més funcions, com és el cas del touchpad per al tacte, la càmera per a rastrejar la mirada i l’expressió facial, sensors de moviment per a capturar el cos...

És d’aquests mecanismes que s’extreuen les dades biomètriques que comentaves?

Sí. La interacció és una informació que s’introdueix al sistema, a l’aparell de joc. Aleshores aquestes dades es creuen amb altres com la pràctica de joc, l’hora a la qual es juga, amb qui juga, com... Com a resultat, s’infereix una quantitat al·lucinant d’informació personal: habilitats perceptives, psicologia, estat d’ànim, costums econòmics i de consum, preferències, gustos alimentaris, sexuals o estètics, competències i habilitats toves, interessos, situació financera, personalitat... En fi, una quantitat d’informació personal enorme.

Estàs parlant de rastrejar l’agència de la persona. Quines implicacions ètiques té això?

Evidentment, és molt problemàtic. Creuant aquestes dades són possibles moltes coses. Per exemple: fa un parell d’anys, un fabricant d’armes va firmar un acord amb Call of Duty. El joc es va convertir en una palestra, un gimnàs on aprendre a utilitzar armes i tècniques de guerra. Cal mirar-ho ben de prop, perquè poden passar moltes coses en aquests entorns que no sabem com es poden donar perquè estan tots ben tancats. És clar, tot això ja passa en altres entorns del capitalisme de plataformes. Però en el videojoc crec que pugem de nivell, i la cosa més preocupant és que hi ha escassa informació sobre com funciona tot això.

Tot i això, a Arsgames no volem centrar-nos en els perills. L’objectiu no és generar alarma. Volem cridar l’atenció, sí, però, per altra banda, també volem assenyalar les bones pràctiques que es fan a la indústria. Per exemple, aquest any tindrem com a convidat a un dels membres del comitè de Godot Engine, un software lliure per a crear videojocs que avui en dia comença a ser rival per al gran monopoli d’Unity i Epic, i que està guanyant molta atenció a nivell mundial per part de la comunitat.

Agafant aquest posicionament positiu, doncs, quines recomanacions faries a la ciutadania ‘gamer’, per a ser titulars dels seus drets digitals?

Per davant de tot, associar-se. Hi ha moltes comunitats de jugadors i jugadores que tenen sensibilitat cap a aquestes qüestions. En l’àmbit local o internacional, més grans o més petites, hi ha moltes iniciatives que des de fa anys mostren interès per aquests temes. Un segon consell seria que s’obrin a modes de consum i producció de videojocs diferents. Que comencin a consumir videojocs des de plataformes i llibreries de jocs oberts, on també hi ha jocs experimentals diferents, que trenquen amb la lògica hegemònica del joc. En aquestes plataformes també hi ha creadors que comparteixen el seu codi, per la qual cosa fomenten la reutilització i la conversació a partir del treball.

A banda del consum, als i les creadores de videojocs, tant si són professionals com no, els diria que tinguin en compte que l’eina no és neutral, i que sempre influeix al final de l’obra. A més, també han de considerar l’escenari internacional. Ens trobem en un marc capitalista altament inestable, on potser els dos grans productes per a crear videojocs, Unity i Unreal, acabin desapareixent d’aquí quatre anys. Penso que no té molt de sentit vincular la creació i la creativitat pròpies a productes comercials com aquests, que a més només tenen l’objectiu econòmic i de l’aprofitament de les dades personals. En canvi, potser és molt més interessant moure’s a un software com Godot o algun altre, que permeten un tipus de creació més lliure, que respecta més els drets di

Comparteix i difon

Afegeix un nou comentari