Opinió

De videojocs, resistències i tendresa

Una projecció virtual de realitat augmentada amb una de les creacions dels infants participants a Craftea.

Els videojocs, més enllà de l'oci, són espais on es disputen dinàmiques socials i polítiques pròpies del capitalisme digital. Enfront del consum intensiu sorgeixen pràctiques subversives com a protestes digitals a Roblox o Animal Crossing, iniciatives artístiques com les de Gui Camps o Paolo Pedercini, i projectes comunitaris crítics com Craftea. Aquestes propostes promouen vincles cooperatius basats en la tendresa radical, imaginant futurs habitables.

Sobre l'autor/a:
Luca Carrubba.

Luca Carrubba

Investigador, comissari i expert en cultura digital i codirector d'ArsGames. Els seus projectes exploren el potencial crític del joc com a eina de transformació social. 

Durant molt de temps, els videojocs van ser percebuts com un mitjà exclusivament dedicat a l'oci, desvinculat de les preocupacions polítiques o socials. Potser per a molts lectors/as continua sent així. No obstant això, lluny de ser espais neutrals, els entorns lúdic-digitals es configuren com a territoris en disputa on es reflecteixen i negocien dinàmiques de poder, control i resistència pròpies de la nostra societat tecnològica.

Des d'una lectura crítica, s'evidencia com els videojocs poden constituir autèntiques plataformes polítiques, escenaris en els quals es regulen subjectivitats i comportaments mitjançant dissenys algorítmics i arquitectures simbòliques. El capitalisme de plataformes, profundament incrustat en la lògica de la majoria de productes actuals, promou models de consum intensiu i quantificació constant, transformant al jugador en un subjecte optimitzat i monetitzat. No obstant això, aquests mateixos espais alberguen pràctiques creatives i subversives que desafien aquesta lògica dominant. Exemples recents inclouen les protestes digitals a Roblox en suport a Palestina, o les manifestacions de Black Lives Matter a Animal Crossing. Aquestes intervencions demostren com els jugadors poden reapropiar-se críticament de l'espai lúdic per a expressar solidaritats inesperades, qüestionar polítiques de censura i visibilitzar conflictes silenciats. Aquests petits esdeveniments recorden que els espais de socialització es veuen contínuament travessats per les tensions pròpies de la societat. És amb aquesta mirada que artistes com el català Gui Camps ocupen tàcticament els espais de jocs perquè floreixin moments de tendreses radicals. Iniciatives com el Sindicat Virtual de Mods visibilitzen les condicions d'explotació del treball creatiu digital, qüestionant la precarització laboral i promovent formes simbòliques d'autoorganització que passen per compartir recursos i temps. De la mateixa manera, les propostes lúdiques de Paolo Pedercini (Molleindustria) i el documental machinima Hardly Working (Total Refusal, 2022) utilitzen el mitjà per a criticar explícitament les estructures laborals i socials invisibles que sostenen la nostra realitat tecnològica.

Queda cada vegada més clar com el videojoc és el llenguatge més propi de l'era digital precisament perquè és natiu d'aquest mitjà: neix en i per al digital, encapsulant les dinàmiques pròpies de la nostra contemporaneïtat tecnològica. Així com en el seu moment el cinema va servir com a llenguatge d'intervenció social i política per a artistes i comunitats (el cinema comunitari, el cinema expandit, el videoart), avui és imprescindible pensar el videojoc com una eina privilegiada per a intervenir críticament en la realitat digital que compon el nostre present. Projectes com Craftea d'Arsgames exemplifiquen aquesta capacitat transformadora, permetent a les comunitats locals redissenyar activament els seus entorns i generar consciència crítica enfront de desafiaments urbans com la gentrificació o l'accés a l'habitatge, mitjançant metodologies participatives centrades en la cooperació.

En aquests breus exemples es mostra un indici de formes no convencionals d'habitar el mitjà: com a eina per a la transformació social, com a llenguatge comú capaç d'articular resistències col·lectives i, sobretot, com a espai des d'on conrear un altre tipus de vincles. En aquest sentit, s'aproxima al concepte de tendresa radical tal com ho descriuen els artistes Dani d’Emilia i Daniel B. Coleman en el seu manifesto:

"tendresa radical és compartir somnis, bogeria
sintonitzar, no sols empatitzar"

Enfront del model hegemònic del videojoc com a consum competitiu i extractiu, veig florir des de fa anys propostes que promouen vincles profunds, sostinguts per la cura. Espais digitals on el joc no és sol entreteniment, sinó expressió del desig d'imaginar futurs més habitables.

 

* Foto de portada: Una de les creacions dels infants participants a 'Craftea tu pueblo' a Màlaga. Font: Flickr d'ArsGames. Sense autoria. 

Comparteix i difon

Afegeix un nou comentari