Play Utopia: "Volem garantir que el jovent pugui triar lliurement a què juguen i per què"
Comparteix
El club de videojocs Play Utopia segueix defensant el videojoc com a mitjà cultural i artístic que permet enriquir, desenvolupar i experimentar amb noves formes de comprensió del món.
Kevin Marín Rubio, investigador predoctoral a la Facultat d’Educació de la Universitat de Barcelona, és el creador del club de videojocs Play Utopia que es desenvolupa al Casal de Barri Besòs de Barcelona.
La iniciativa continua creant imaginaris de futurs que siguin desitjables, obrint espais de crítica, apropiant-se del videojoc com a mitjà cultural i impulsant l’acció transformadora.
Després de diverses temporades amb grups estables, en quin punt es troba Play Utopia?
Després de dos anys, Play Utopia es troba millor que mai. El club de videojocs s’ha convertit en un espai de referència al barri i a la ciutat. Aquest any hem completat totes les places disponibles, amb 15 joves participants, i disposem d’un equip de quatre persones educadores, una de les quals és María Antonia Gomes, dinamitzadora del Casal de Barri Besòs de Barcelona, on es du a terme l’activitat.
Com a club de videojocs, continuem ampliant el ventall d’obres que proposem als joves participants. Ho fem d’acord amb tres objectius centrals: reflexionar sobre problemàtiques socials i polítiques, construir imaginaris de futurs desitjables i enriquir la diversitat d’obres i maneres de jugar de les quals poden gaudir els joves.
Aquesta temporada, quin és el perfil de joves que hi participen?
Aquest any comptem amb joves que fa més d’un any que estan al club, així com amb noves incorporacions. Actualment, el grup té entre 14 i 20 anys. Hem mantingut sempre una gran diversitat cultural i, en els darrers anys, hem guanyat també en diversitat de gènere, amb cada vegada més noies participants. Al club hi conviuen diferents motivacions: joves que reconeixen el valor cultural i artístic dels videojocs, joves que busquen un espai de socialització, i joves amb poc bagatge previ però molt interessats en el debat sobre problemàtiques socials i polítiques.
El factor més habitual d’incorporació és la proximitat: amistats al grup, vincles amb educadors o activitats prèvies. El treball de coordinació amb la Taula Jove i altres agents del territori és clau, ja que alguns joves arriben derivats de serveis socials o d’altres activitats del barri.
Darrerament, quines temàtiques d’interès heu posat fil a l’agulla?
Hem començat la temporada amb videojocs ‘Coming of Age’ (narratives de maduresa), centrats en històries de creixement i transformació. Aquestes obres exploren el pas de la infància o adolescència cap a l’adultesa, a través de conflictes personals representatius. Ha estat especialment rellevant la contribució de Violeta Moldes, educadora de l’equip, que desenvolupa la seva tesi doctoral sobre aquesta temàtica.
Quins videojocs concrets heu compartit recentment amb el jovent?
Dins d’aquesta selecció, hem treballat amb videojocs que aborden problemàtiques molt diverses. Per exemple, vam jugar a ‘Consume Me’ (Hexecutable, 2025) per reflexionar sobre la pressió estètica, la construcció de l’autoconcepte físic i els processos d’autonomia i equilibri de responsabilitats durant l’adolescència. El joc funciona com un simulador de vida que planteja aquestes tensions des de l’humor i la proximitat, facilitant el diàleg.
També vam treballar amb ‘Despelote’ (Cordero i Valbuena, 2025), una aventura narrativa ambientada a Quito (Equador) durant el Mundial de 2002. A partir d’aquesta experiència, vam parlar sobre què dona sentit a la vida, com canvien les nostres fascinacions i sobre exclusió als patis escolars i expectatives de gènere. Altres propostes han estat ‘Life is Strange 2’ i ‘Detroit: Become Human’, que ens han permès abordar temes com la segregació racial, la crisi d’identitat, el raonament moral i el pensament crític.
Més enllà de Play Utopia, quina és la vinculació de l’àmbit acadèmic amb els videojocs?
Tradicionalment, els videojocs s’han vinculat a la indústria tecnològica i de l’entreteniment, i això ha influït en molts programes universitaris. Tanmateix, en els darrers anys s’han consolidat aproximacions crítiques i interdisciplinàries que entenen el videojoc com un mitjà cultural i artístic amb capacitat per generar noves formes de comprensió del món. Aquest enfocament prové sobretot de les Humanitats i les Ciències Socials, i s’articula en els Game Studies.
En l’àmbit educatiu, cal diferenciar entre gamificació i aprenentatge basat en jocs. Play Utopia s’inscriu en una aproximació sociocultural i crítica, centrada en la construcció compartida de significats i en maneres subversives de jugar.
Quin és el paper de les institucions?
Segons l’Associació Espanyola del Videojoc, més del 84% d’infants i joves entre 6 i 24 anys juga a videojocs. Això evidencia la necessitat d’una transformació estructural que incorpori el videojoc al currículum educatiu i a altres espais formals i no formals. La manca d’un teixit públic sòlid fa que infants i adolescents s’hi relacionin a través de les lògiques del mercat, per això és vital impulsar una alfabetització crítica.
La meva experiència s’ha desenvolupat en un context de precarietat laboral, inestabilitat i voluntariat. Play Utopia es finança amb el meu salari predoctoral i subvencions de recerca, fet que obliga a invertir molt temps per garantir la continuïtat del projecte. Seria desitjable un model en què l’administració doni suport estructural i estable. En aquesta línia, la creació de la Taula del Videojoc pot ser una oportunitat clau.
I les famílies, quina posició han d’adoptar amb els videojocs?
La clau és apropar-nos, jugar amb ells i conversar sobre què juguen i per què. Es tracta d’interessar-se activament pel seu món i acompanyar-lo, igual que amb altres àmbits de la vida. Tot i això, la gran responsabilitat ha de recaure en les institucions.
Sistemes com el PEGI estableixen recomanacions d’edat i, aquest any, incorporaran criteris sobre Dark Patterns. Això podria fer que jocs com FIFA, actualment PEGI +3, passin a PEGI +16 o +18. També cal considerar el valor educatiu i cultural dels videojocs. Algunes recomanacions es poden trobar al perfil d’Instagram de Play Utopia o al catàleg del Departament de Cultura Digital.
Coneixeu altres experiències similars a Play Utopia?
A Espanya, una de les principals referències és ‘EstoNoVaDeLibros’ de Lucas Ramada, d’on va sorgir ‘Ficció en Joc’. També hi ha el projecte estatal ‘PlayComp’, orientat a millorar la cultura videolúdica del professorat i les habilitats cíviques de l’alumnat. Altres projectes destacats són ‘Zona Gaming’ d’Arsgames o ‘Art Olvidada’ de Frederic Torres.
En els darrers anys han proliferat clubs de videojocs per a adults a Barcelona i rodalia, generant una Xarxa Videolúdica Catalana. La incorporació de Pol Asensio a l’equip de Play Utopia prové precisament d’aquest ecosistema compartit.
Heu plantejat replicar Play Utopia en altres espais?
Sí. Volem continuar al Casal de Barri Besòs i portar Play Utopia a altres contextos educatius, formals i no formals. L’objectiu és construir una comunitat de pràctica estable, oferir formació als agents educatius i afavorir que puguin desenvolupar una mediació cultural amb el videojoc de manera autònoma i sostenible.
En resum, volem continuar teixint una xarxa col·laborativa i sostinguda en el temps.
Finalment, com a Play Utopia, quins reptes teniu al davant?
La nostra mirada se centra en l’expansió del projecte i en la seva adaptació a diferents formats i contextos, sempre en funció de les possibilitats i la sostenibilitat. No ho plantegem com una iniciativa empresarial, sinó com un projecte amb compromís social i polític en el qual creiem profundament.
Afegeix un nou comentari