Del videojoc traduït a la infraestructura compartida
Comparteix
Després de treballar en més de cent projectes de traducció i localització, el repte ja no és només traduir videojocs al català, sinó convertir el coneixement adquirit en quelcom utilitzable per tercers.
Fa unes setmanes, explicava que havia publicat a GitHub més d’1,5 milions de segments en català corresponents a 94 projectes.
No són noranta-quatre traduccions perfectes, revisades per un exèrcit de lingüistes en una sala plena de monitors. No tinc exèrcit. Amb prou feines tinc sala.
El que hi ha dins és, en certa manera, divers: traduccions completes, pretraduccions, localitzacions treballades frase a frase, projectes parcials i experiments tècnics. S’ha d’advertir de nou: el grau de revisió humana és desigual i la qualitat també.
No ho amago, perquè ocultar les limitacions és una manera molt eficaç de convertir una obra útil en una operació publicitària.
Hi ha documentació de sobres per entendre què és cada cosa, quins sistemes s’han utilitzat i quins materials queden pendents de revisió. També s’hi expliquen criteris per l’assumpte de drets d’autor i limitacions.
Naturalment, això requereix llegir el README.
Sé que és una exigència agosarada.
Quan vaig escriure aquell article a principis d’agost, la pregunta que em feia era relativament senzilla: si una sola persona, amb recursos limitats, havia pogut treballar sobre aquesta quantitat de material (deixant de banda vacances, temps lliure i un cert grau d’obsessió per fer coses), per què seguim assumint que portar el català als videojocs és difícil o excepcional?
Difícil ho és, però tampoc hi ha tota l’ajuda necessària de l’administració per fer-ho possible.
Es pot parlar de costos, mercat o públic potencial. Però hi ha un problema previ: si el català no s’ofereix, difícilment podem utilitzar les dades de consum per concloure que ningú no el vol. No es pot escollir una opció que no existeix.
En tot cas, tornant a la traducció, cal dir que ja no m’interessa només saber quants videojocs es poden traduir. Després d’haver treballat amb diversos motors, èpoques, jocs impossibles i criptografia gairebé lovecraftiana, ara m’interessa saber què podem fer amb allò que s’aprèn traduint.
I aquí entra la part tècnica... i de localització: localitzar ens fa preguntar-nos quina solució comunica prou bé una idea i com podem fer que encaixi en l’espai gràfic disponible per al jugador.
Això em recorda una petita anècdota, on un opinòleg (entre altres coses) comentava que a 'Lands of Lore' la paraula 'stealth' no estava ben traduïda. El que aquesta persona no havia tingut en compte és que parlem d’un joc antic, amb una interfície construïda per unes resolucions, unes fonts i uns espais concrets.
És clar que sobre el paper la traducció més correcta no ha estat utilitzada, perquè no cap a la pantalla. Aquest és un exemple de la diferència entre traduir i localitzar.
Una demostració que ser opinòleg és gratuït.
Tornant a l’assumpte que ens interessa, treballant amb prou videojocs vaig començar a trobar absurd haver de redescobrir una vegada i una altra els mateixos procediments.
D’aquí han anat sorgint diverses eines.
'RONICAT' va néixer dels experiments amb ROMs antigues i de l’aprenentatge sobre codificacions, taules de caràcters, punters i altres peculiaritats. No entén màgicament qualsevol ROM: intenta convertir una part del coneixement adquirit en una base reutilitzable.
'Editor Graphicus Ludorum' aborda un altre problema. En alguns videojocs antics, les paraules ni tan sols són text: formen part dels gràfics. L’eina intenta facilitar l’exploració i modificació d’aquests recursos.
'Textuum Extractor' va un pas més enllà i intenta reunir procediments d’extracció, transformació i reinjecció apresos treballant amb formats diferents.
El 'Days Gone Translation Toolkit', en canvi, parteix d’un cas concret. No és una traducció de 'Days Gone': és una eina perquè altres persones puguin crear-ne una, extreure els textos, treballar-los, validar-los i reconstruir el material necessari.
Aquesta diferència m’interessa especialment.
Una traducció resol un projecte. Una eina pot ajudar a resoldre’n molts.
I finalment hi ha 'Fractalis', que treballa en la part lingüística: memòries de traducció, vocabulari, protecció d’elements tècnics, suggeriments i controls de qualitat.
No són cinc solucions definitives.
Són cinc maneres de fer la mateixa pregunta:
com evitem que el coneixement desaparegui cada vegada que tanquem un projecte?
I sí, hi ha hagut IA en la feina. Avui dia fem servir aquesta etiqueta per parlar de tecnologies molt diferents: aprenentatge automàtic, sistemes de recomanació, traducció automàtica, detecció de patrons o altres formes d’automatització que sovint es presenten comercialment sota el mateix paraigua.
No totes funcionen igual ni fan el mateix, però poden ser extraordinàriament útils quan s’utilitzen per allò que saben fer.
La IA, ben utilitzada, pot preparar una primera proposta, comparar formulacions, ajudar en una pretraducció, detectar patrons o reduir feina repetitiva quan no tenim deu frases davant nostre, sinó desenes de milers (resum: que no tot és IA generativa).
Però hi ha una diferència important entre tenir una base i tenir la resposta.
Una proposta d’una IA és una proposta.
Una memòria de traducció és una referència.
Un glossari és una referència.
Una alerta de control de qualitat és alguna cosa que cal comprovar.
No hi ha veritats ni respostes absolutes aquí.
Una frase pot ser gramaticalment impecable i destruir una broma.
Pot ser correcta i no encaixar amb el personatge.
Pot ser magnífica i no cabre dins d’un botó.
La IA pot ajudar moltíssim a construir una base sobre la qual treballar.
Però la mà humana, ara mateix, continua sent insubstituïble per més que ens vulguin fer creure el contrari.
Això és, per mi, infraestructura compartida: coneixement, eines i procediments que no moren amb un projecte, sinó que poden servir de base per al següent.
Hi ha persones traduint, revisant, programant, documentant, provant i construint eines.
El català als videojocs no depèn només que alguna empresa decideixi afegir-lo un dia al menú d’idiomes.
També depèn que existeixi la infraestructura perquè fer-ho sigui cada vegada menys difícil.
Les llengües no sobreviuen perquè algú declari solemnement que són importants.
Sobreviuen perquè poden utilitzar-se.
També per salvar galàxies, explorar ciutats impossibles, combatre monstres, gestionar imperis o discutir amb un personatge secundari que insisteix a donar-nos una missió absurda.
Les eines són públiques.
No són respostes definitives.
Són bases.
Proveu-les, corregiu-les, continueu-les o feu-ne alguna cosa millor.
I apa.
Que la gent gaudeixi.
Aquí teniu una mica més de la meva part.
Afegeix un nou comentari